Samstag, 31. Januar 2009

An interesting Joseki variation 2

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I wanted to post this for a long time now, today I'll finally do it.
In a discussion with John and Flavien about a Joseki I remembered a move my teacher in Berlin played once. I showed it to them but even though we invested quite some time in checking all the variations we could not come up with a definite solution. Anyway I did continue our research using Moyo Go, finding four games in which our move was actually played.
Still it was impossible for me to understand why the pros did play the way they did. Thats when I decided to just go and ask them. The following diagrams are therefore not only based on the discussion with John but also on the opinion of three professionals.

Dia 1: The basic Joseki.

The moves up to 13 are common knowledge, 14 is one possible way to continue. Normally the ladder should be good for White otherwise the cut at A becomes a big problem. Regardless of this Black will probably cut at A next -















Dia 2: The cotinuation

The sequence up to 29 is a joseki. Note that White can't pull out his stones without a favorable ladder after the sequence of White A, Black B, White C, Black D.

Even though the moves here form an established Joseki there are some interesting variations -













Dia 3: The Kagetsugi

For example Withe could choose to kagetsugi with 6 in this diagram. I remembered my teacher playing this move putting me into big trouble.

Naturally black has to defend his stones at the top -













Dia 4: Pro Game

He can do this with 2-14 in the dia to the right.

This sequence is taken from a game between Sakata Eio and Kataoka Satoshi and we could call this result about even.

However the question comes up if it is really nececcary for Black to crawl on the second line up to 10 or if he can capture the corner stones before.



Dia 5: Capturing the corner stones

Indeed all the professionals confirmed that it is possible for Black to capture the white stones without having to spend an additional move on the second line.
Note that 3 is the Tesuji in this position. 6 and 8 are about the best that White can do but still he is losing the semiai by one move after 13.

Even though this is possible it did not happen in any of the games I found using Moyo Go.

According to one of the pros I asked about this it is because Black has to take all the White stones of the board which means that his capture will be not as big as it seems. Moreover Black will end in Gote.

The point of Dia 4 is that after 10 Black would already be locally alive if White used 11 to continue to push at the top, for this reason Black would not have to add any moves in the corner giving him a superior result. Thats why White plays 11 in the corner, saving his group there.


Dia 6: Testing the new move in an actual game

After all those studies I felt like testing the new move in an actual Insei-game.
Obviously my opponent didn't know about this variation and so he spent a lot of time here, finally coming up with the mistake of 27. Anyway I was so happy to capture the four black stones on the left that I did not think before playing the atari of 30, which is one of the reasons why I lost this game. In fact it would be good for Withe to just play 30 at 32 for the ladder is good for White. In this case Black could not do much but playing a ladder break which White would ignore to secure his capture in the upper left corner. If White did play 30 at 32 the game would be clearly favourable for him. Anyway after the bad exchange of 30 for 31 Black set up a perfect sacrifice with 33 and 35, enabling Black to close White of in Sente, giving him tremendous outside thickness. (Note that the three white stones are lacking liberties so Black can force White to capture the four black stones at any time.)

Even though this game was a failure I think I will try the Kagetsugi again in the future.
I hope we can study together then once again.

Sonntag, 18. Januar 2009

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An dieser Stelle gibt es also endlich mal wieder eine ausführlich kommentierte Partie zu sehen. Der Grund für die lange Pause waren die vielen, vielen Feiertage, die in diese Jahreszeit fallen. Da gab es den Kaisergeburtstag, Weihnachten und natürlich Neujahr -den wichtigsten Feiertag der Japaner. Diesem, für dieses Land sonst vollkommen untypischen Müßiggang, fielen gleich mehrere der freitäglichen Studiengruppen, um Kenmochi Jyo 7 pro und O Meien 9 pro zum Opfer. Letzten Freitag fand dann endlich mal wieder ein Treffen statt und Kenmochi kommentierte in gewohnt drastischer, wie unterhaltsamer Weise eine meiner Partien vom vorletzten Wochenende. Mein Gegner steht in der F-class derzeit auf Platz 6 (von 16) und damit eine Position unter mir -es versprach also ein spannender Kampf zu werden.




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Dia 1:
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9:

K: Dieser Zug zeugt von schwachem Kampfgeist. Natürlich ist die Sequenz bis 12 eine Art Joseki, aber es fühlt sich einfach natürlich an, auf A zu schneiden.

D: Ich wollte einen komplizierten Kampf vermeiden. Außerdem steht Schwarz mit 5 am oberen Rand sehr solide da, was bedeutet, dass es für Weiß schwer sein dürfte, dort Gebiet zu bilden.

Y (Yuho?-sensei): Aber ein Kampf ist doch für beide Spieler kompliziert, du musst also keine Angst davor haben und wenn du meinst, mit 5 oben stark zu sein, dann ist das nur ein Grund mehr, dort zu kämpfen.

13:

K: Das ist klein. 12 steht genau richtig, um eine weitere Entwicklung dieses Moyos zu verhindern. Am Besten wäre, 12 auf 32 zu spielen. Der untere Rand ist noch vollkommen offen und außerdem hat Schwarz bereits einen Stein auf 11, weswegen Weiß nach einem schwarzen Zug auf 32 nicht auf viel hoffen kann.

17-26:

D: Ist 18 nicht schlecht, wenn Schwarz 17 hoch gespielt hat?

K: Nein. Wieso? Natürlich gibt es auch das Joseki in Var. 1 (rechts), aber wen interessieren schon Joseki? Wichtig ist nur, nach S19 auf B rauszugehen. Ansonsten kann Weiß Schwarz -wie in der Partie- mit 21 einschließen. Bis 21 ist es also gut für Weiß, umso mehr, als dass der untere Rand wie gesagt sehr groß ist, der größte Fehler ist aber S24.

D: Sollte man 24 auf 25 spielen?

K: Baka! Man sollte einfach auf C verbinden. Wenn Schwarz dann B spielt, hat Weiß Sente, während er in der Partie mit 26 in Gote endet.

27:

K: Wenn du zwischen 6 und 22 wählen solltest. Welcher Stein wäre wohl wichtiger?

D: Ähm...

K: Natürlich 22 !! 22 trennt die beiden schwarzen Gruppen und ist somit viel wichtiger, als 6. Dein Zug auf 27 ist also schlecht. Man sollte zum Beispiel auf 35 spielen, das würde 22 vorerst unbrauchbar machen.

31-33:

K: Ahh. Sehr gut, sehr gut. Die Weiße Gruppe im Zentrum ist immer noch wirkt immer noch sehr unstabil.

D (freut sich ob des seltenen Lobs): Wie wäre es denn, 33 auf 35 zu spielen? Dann wäre Weiß...

K: BAKA!! NEIN !! Ich hasse Nozokis (peeps)! Was machst du denn, wenn Weiß, statt deinen Plänen zu folgen und auf 36 zu verbinden, mit 38 rausgeht??

D (geknickt): Oh...ja...das ist natürlich gut für Weiß...

35:

K (schaut böse): Und was hat dein Gegner gespielt?

D (zeigt auf 36): Er hat hier verbunden...

K: Noch so ein Idiot...

38:

K: Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie man weiter angreifen sollte...entweder 39 oder D? (haut einen Stein auf D) Wenn man hier spielt, dann gibt es natürlich ein Problem mit dem Tsuke auf E. Stimmts?

D (hatte weder an D noch E gedacht): Also..ja..ähm...nein...also...

K: GIBT ES EIN PROBLEM MIT DEM TSUKE AUF E ODER NICHT ??? (Um solcherlei herauszufinden, wird in unserer Studiengruppe normalerweise einfach ausprobiert . Daraus ergaben sich die Varianten 2 und 3, wobei Kenmochi mit Weiß angriff -ich sollte verteidigen.)

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K: Weder Variante 2 noch Variante 3 sind gut für Schwarz. Das zeigt, dass Tsuke mit 40 tatsächlich ein Problem zu sein scheint. Darum hast du also vorsorglich gar nicht erst an 39 gedacht. Sehr gut...

D: Ja...genau...


45:

K: Das ist zwar groß, aber nicht wichtig. Schwarz und Weiß stehen beide oben recht solide, so dass es dort nur um Gebiet geht. Schwarz sollte 45 am unteren Rand spielen, um zum Beispiel mit einem Tobi auf J3 seine Gruppe zu verstärken. Wenn Weiß 45 einfach ignoriert und selber dort spielt, muss Schwarz wohl verteidigen, immerhin hat die ganze Gruppe noch keine Augen.
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46:

K (entsetzt): Mal wieder schwacher Kampfgeist!
45 ist ein overplay. Überall stehen nur schwarze Steine!- Hast du überhaupt über 47 in Var4 nachgedacht? Nach 51 steht Weiß auf verlorenem Posten!

D (verlegen): Nein...natürlich nicht...

K: Streng dich ein bisschen mehr an! Kämpf ein bisschen mehr, sonst wirst du nicht stärker.




Dia 2:

51:

K: Schon wieder ! 50 war ein schwacher Zug, warum schneidest du denn nicht einfach auf 54?

D: Der weiße Stein rechts hat noch eine Menge Aji und außerdem führe ich doch ohnehin schon...

K: Kämpfe einfach, wenn du stärker bist. Mach es einfach!

54-55:

K: W54 ist lächerlich und du antwortest auch noch mit 55! Denst du, dass das Gebiet rechts groß ist?

D: Naja..schon. Immerhin verschwindet das Aji des weißen Steins rechts und...

K (schmeißt die schwarzen Steine rechts vom Goban): Was willst du denn damit? Das ist nichts! Wertlos! Die beiden Gruppen von Weiß, rechts unten und im Zentrum sind beide stark! Wieso willst du zwei starke Gruppen voneinander trennen, während du deine Gruppe unten, die noch keine zwei Augen hat, vernachlässigst??


56-68:

K: Wieso verbindest du mit 57? Dieser Stein ist doch gar nicht wichtig, weil die weiße Gruppe im Zentrum sowieso schon stark genug ist. Auf diese Weise kann Weiß mit der Sequenz bis 68 zwei Steine fangen. Was ist dir wichtiger, der eine nutzlose oder die beiden wichtigen Steine?

D: Natürlich sind die zwei Steine wichtiger...

K: Dann solltest du flexibler antworten! Zum Beispiel mit Var.5. Danach behälst du dein Gebiet und rettest die markierten Steine, während Weiß nur den einen unwichtigen Stein beommt.


69:

K: Weißt du, der Goban endet nicht in der Mitte. Du musst auf das GANZE Brett achten ! -Mit 69 hättest du endlich Sente nehmen und unten verstärken sollen. Am Besten mit 72, das macht Miai aus A und B.

73:

K: Was!? Du solltest unten spielen!!

D: Ich dachte, dass es okay ist, den großen Punkt oben mitzunehmen, wenn ich unten nur leben kann.

K: Und wenn die Gruppe unten stirbt? Dann gewinnt Weiß!

D: Ich sterbe aber unten nicht!

K: Sicher?

D: Wahrscheinlich....

K: Okay. Ich töte dich! ( Per Blitzgo entstand die Variante rechts, es dürfte tatsächlichs schwer sein, hier zwei Augen zu machen. Leider haben wir über die Stellung nach 74 nicht wirklich diskutiert, es ging nur darum, mir zu zeigen, dass es nicht reicht, sich über Leben und Tod einer Gruppe "halbwegs" sicher zu sein und dass man wichtige vor großen Zügen spielen sollte.)

76:

K: Hoffnungslos.

79-87:

K: Es wäre wohl besser, wie in Var. 7 zu schneiden. Du hast mit 73 oben schon genug profitiert. Insgesamt hast du oben rechts wohl um die 80 Punkte. Das bedeutet, dass du nicht unbedingt alles retten musst. Wenn Weiß also tatsächlich mit 82 darauf bestehen sollte, vier Steine zu fangen, kannst du mit 83 auf Garantie mit einem Teil der Gruppe leben.

Y: Dazu kommt, dass du unten rechts nie und nimmer genug Platz für zwei Augen hast -wahrscheinlich nicht mal eins. Wenn du wie in der Partie mit 87 in Gote endest, dann wird es langsam wirklich gefährlich für Schwarz.

K: Oi Kuma! (Eigentlich heißt der andere junge Profi wohl Yuho, aber Kenmochi nennt ihn immer "Bär" ich weiß nicht warum) Meinst du wirklich, dass Schwarz unten rechts nicht mal ein einziges Auge machen kann?

Y: Also wenn überhaupt, dann wohl mit einem Tsuke auf 90...

K: Ja. Das sieht nach einem Tesuji aus. Aber was passiert, wenn Weiß wie in Var. 8 schneidet?

I (ein anderer Insei in der Studiengruppe): Dann wäre wohl 95 in Var.8 das Tesuji. Danach fängt Schwarz entweder zwei weiße Steine oder sogar die ganze Gruppe rechts.

K: Stimmt. Also kann Weiß nicht schneiden und Tsuke auf 90 ist wirklich ein guter Zug. Sehr gut Kuma.

88:

K: Nicht gut genug. Weiß muss diese Gruppe töten, wenn er gewinnen will, also ist ein stärkerer Angriff nötig, beispielsweise mit 88 auf 99.

89:

-allgemeines Aufstöhnen bei den Profis-

91-92:

K: Wieso spielst du 91? Weiß muss nicht unbedingt mit 92 darauf antworten! 91 gibt Weiß vielmehr die Chance, mit einem Nobi auf 93 seinen versäumten Angriff nachzuholen. Statt 91 wäre ein Tobi auf 99 vielleicht ein guter Zug, weil in dieser Richtung noch viel Platz ist -Platz zum Augen bauen.

Y: Zum Glück hat Weiß auf 92 geantwortet. Damit dürfte Schwarz wohl leben können.

99:

K: Das ist wieder dasselbe. Du solltest noch etwas schneller und leichter davonrennen, C ist dafür ein guter Zug. Wenn Weiß 100 auf C spielt, ist die Schwarze Gruppe immer noch nicht lebendig!

105:

K: Schlecht. Die Form ist schlecht und außerdem kann Weiß jetzt seinen Angriff fortsetzen. Was wäre denn zum Beispiel mit dem Hane in Var.9 ? Ist das klein?

Y: Nein. Das ist ein cleverer Zug. Wenn Weiß mit A antwortet, kann Schwarz ein Auge machen. Also wird Weiß wohl auf B antworten -damit ist das Hane eine gute Vorhand.
Hat denn die Gruppe am Ende gelebt?

D: Ja. Ich hab mir nie Sorgen darüber gemacht ;)

-B+res-

Montag, 12. Januar 2009

Real Game Tsumego 3

Hey there!
Sorry, I have not been very active here recently but now I will show you another interesting problem, which occured in one of my Insei-games.


Dia 1:


This position occured in one of my games during the last weekend. The marked group of black stones on the left side seems to be dead. If White can kill this group he will win the game for sure.
Let's find a way to do something here.
















Dia 2: Directly trying to live is not going to work.

Of course you will have noticed by now, but in order to make sure that everybody understands why the group on the left looks dead locally I will add this diagram.
If Black plays 1, White will counter with 2, Black can't connect at A because of a lack of liberties. Therefore when Black captures at B, White will take his second eye with A.












Dia 3: Aiming for Whites shortage of liberties


The Sagari in this diagram is a nice move. Now White is just a little short of liberties, so he has to begin to capture the two black stones with 2 here. After this 3 is a great Tesuji for making life with the main group.















Dia 4: Whites failure:


If White simply continues to take Blacks liberties, Black can force with 2 and 4. If Withe after this captures at A, Black can live unconditionally with B.

Can White do any better than this ?-



















Dia 5: Best plays for both sides


To make a long story short: The best White can do is to start a Ko with the combination of 1 and 3. Still this Ko is pretty dangerous for White, because Black will take first.

Note that White 1 on 2 will not work as White will only have three liberties in this case, leading him to lose the Semiai.

Montag, 22. Dezember 2008

The joy of creating Tsumego

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As almost all European players I feel I lack in points of my reading ability. Therefore I do a lot of tsumego. I very much like the collections of Cho U, if you ask me he is a genius when it comes to tsumego. Especially his ability to create new tsumego out of nowhere is impressive.
Today John and I tried to do the same and I must say it was really a lot of fun and I still can't stop thinking of new problems.
Even though it is not easy to create something totally new. Here are some of my clumsy attempts. As for Johns I can't post them here without asking him first. Maybe we will see his Go-problems later.


Black to play.

This will probably go down in history as the first
not completely trivial tsumego I ever created.















Black to play.

Even though it is rather simple there might be some kyu players having trouble with this one.













White to play.

This is in my opinion the most difficult problem I created so far. White to do his best to kill the black group.

(Note: Unfortunately it turned out that there is a simple way to solve it, so don't be afraid ;) )









As I already said it was great fun to model some own tsumego and I think it can help you a lot, because you have to think about the shapes you use very carefully.
If you find some mistakes or you just want to check your solution you are welcome to leave a comment, I will happyly reply to it.

Sonntag, 14. Dezember 2008

Fujisawa Shuko

Am letzten Freitag, wurden

Am letzten Freitag wurden wir drei europäischen Insei -John, Flavien und ich- von Kobayashi Chizu-sensei zu einer besonderen Veranstaltung eingeladen.
Es handelte sich dabei um eine Feier zu Ehren Fujisawa Shukos.
Für all diejenigen Unwissenden, die nichts mit diesem Namen anfangen können: Fujisawa Shuko (Hideyuki) wurde 1925 in Yokohama, Japan geboren. Mit 15 Jahren wurde er Profi und gewann später viele wichtige Titel. So ist er unter anderem Meiyo-Kisei -da er diesen vermutlich wichtigsten Titel des japanischen Gos 7 (?) mal hintereinander gewann.

Shuko-sensei ist aber nicht nur Go-Spieler, sondern auch Künstler. So ging es bei der Feier die wir besuchten hauptsächlich um eine Ausstellung seiner Kalligraphien.
Hier ein paar Eindrücke von der Feier:

oben: Fujisawa Shuko und Takemiya Masaki 9p

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Obwohl der alte Herr gesundheitlich nicht mehr auf der Höhe ist, ließ er es sich nicht nehmen, ein paar Worte zu sagen.















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Kobayashi Chizu-sensei 5p. Sie ermöglichte mir meinen Aufenthalt in Japan und half die Feier für Shuko-sensei zu organisieren.
















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Takao Shinji 9p, Judan und Schüler von Fujisawa Shuko

















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Kenmochi Jyo-sensei 7p. Mein Lehrer und unser Bürge in Japan.





















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Die besten Steine und Dosen, die man kaufen kann -alle für 100.000 -1.000.000 Yen.















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Ein Überblick über die Gesellschaft, es waren viele Go-Profis dabei, aber auch andere Freunde des Senseis.




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Ein Goban für 8.400.000 Yen, umgerechnet ca. 67.000€.















Eben keine Tintenklekse: Ein Werk des Meisters.
















Leckere Gratishäppchen -sehr zu empfehlen- die leider kaum jemand ausreichend gewürdigt hat. Wir schon.
















Das Hauptwerk der Ausstellung wartet auf Betrachter.


Sonntag, 30. November 2008

One of my game commented by O Rissei 9p

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The last weekend was a good one with regards to my results in the Insei-league. First there was some confusion, because the F-class –in which Flavien and I were supposed to be playing- and the E-class -to which John was supposed to had finally gone up to- where joined together.

As a result we have now a big class with 25 Insei. For the former F-class students the level got higher because there are a lot of strong players now. Unfortunately I had to play those first.
Naturally I wasn’t expecting too much, as I still had a lot of difficulties dealing with the F-class guys. However it turned out, that I was able to keep up with them and I even won 3 of my 8 games this weekend.

When I was wandering around happily, because I had just won a game against a supposedly stronger opponent, one of the sensei approached me and told me that O Rissei-sensei 9p was in the classroom and about to comment on one of my games.

As one can imagine I was really surprised, because O Rissei is one of the strongest Japanese professionals there is –even though he is originally from Taiwan. It was truly a great honor to have such a great player dealing with my moves.

Here is the commentary of the former Kisei-title holder and LG-cup winner on my game (I play as White):


Dia 1: Going for influence (1-50)

1-15:

The opening up to 9 is classic. The probe of 10 is a modern invention which I may explain in detail later in this Blog.

However the answer of Black 11 was a little bit surprising for me, as it is normally considered a submissive move.
Still O commented that Withe 12 was not very good. It should be at 15. If Black then cuts one space above 12, White can still aim for the hane of A which he can not in the game.

The conclusion is, that the exchange of 10 for 11 is not doing much for White. Therefore we can say that White failed to kikashi here.

24:

Afer making a san-ren-sei with 16 White 24 is only natural. Playing the other Joseki with W31 would be terribly slack because after Black nobis at 24 Withes influence is almost gone.

36,39:

Even though the choice of Joseki is correct. The sensei critizised Withe 36 and 39 (see Var. 1 and Var.2 ).

50:

O Rissei said that he would think about playing 50 at D, because the right side is very big. He is surely correct, but I would never even think about D here, because I like influence a lot ;)

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Var. 1:

White 36 in Dia. 1 is better played at 1 here, because this way Black will never have a chance to Atari at A (B in Dia 1).

The moves from 1 to 13 here are correct order and considered a Joseki.

13 can also be played at B (C in Dia. 1) -one can not say which one is better.






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Var. 2:

Even though White 36 is bad, black omitted the Atari at 1 here, which can not be justified. Had he played the Atari he could still aim at A after the sequence to 12 which makes a big difference in territory.








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Dia 2: (51-100)

52:

O was very surprised to see W 52. Apparently he doesn't like it very much. As a matter of fact this move is an old Joseki variation not seen in professional play nowadays (After 59 Black has a lot of territory). However there are two little Insei who love to play this way. From their games I learned this move.

62-72:

The sensei is very pleased to see Withe play like this. He says it gives one a good feeling. In fact B is being cut off.

74:

O Rissei commented, that he would play 74 at A, but he understands, that I want to build as much thickness as possible towards the center in order to attack Black.


78:

However 78 is clearly a mistake. The correct way of playing is shown in Var.3.

80:

Not severe enough. As White is extremely thick in this area 80 should at least be played at 87 which would make Whites territory very big.

82:

The boshi is also not perfect, because it gives Black a good move at 83. If Withe wants to play 82 he should first make black heavy with a peep one space to the left of 87.

84:

Yet another questionable move. O commented that he would play like in Var.4. However the other Insei said, that he would not go along with this plan and instead would choose Var.5. In fact the sensei admits, that the four marked stones there are small.

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Var 3.:

In response to 1 White should extend with 2. This way he can force with 4 to 8 making Blacks territory smaller than in the game. Moreover Black will never have the option of the huge endgame at 3.

After 10 White is very strong here.








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Var. 4:

If White 1 is answered by 2 White can continue to attack with 3 and then seal of his territory with 5. This would be the way of the former Kisei.




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Var.5:

My opponent would not like to be pushed around like this, so he would drop the burden with 2 (the tsuke which one can hardly see here) and 3 (Hane on the stone which he touched with 2).

This seems to be a reasonable way of playing and the sensei did not say anything bad about it.


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Var. 6:

96 in the Dia. is odd. Instead blocking at 97 feels natural.
I did not play this way because I was thinking of the sequence of 4 as sente for Black.
However Black would probably have to reinforce at A, for, if he ommits this move, White has the severe Tsuke one space below A, which cuts blacks forces into two.













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Dia 3: White takes the advantage (101-150)

1:

This move is recognized by my opponent as his losing move and I totally agree that it is bad.
The reason is, that it is gote.
Afterwards 2 and 4 are big, but not necessarily sente as Black may ommit 5 taking a big point at the bottom.

6:

Now that White can also play 6 he is leading.

20:

I played this move without any consideration of the brilliant Tesuji the sensei showed to us. ( Var.7)


















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Var 7:

Instead of 20 in Dia.3 it is possible to block at 1
here which makes a huge difference in territory. The essential part is, that after Black captures with 12 (I messed up the numbers -12 is below 3) W can connect at 13 (12 in the Var.)
Even if Black tries to expand his liberties he has nowhere to run after 20.

O Rissei commented, that this is a reading problem, but he himself did not read at all but just played 1 in an instant, whereas I never even thought about it. This kind of intuition and reading power is, what sets pros apart from the other Go players.










Dia 4: The last mistake


After Dia.3 the game continued smoothly with White maintaining a small advantage (around 5 points).

Black 1 here is the last mistake. It was probably one of the very last endgame moves so it is very painful to lose two stones after 4. Therefore my opponent resigned here.





Donnerstag, 27. November 2008

Eine Partie mit Michael Redmond 9p

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Dieses Spiel stammt aus einer Unterrichtsstunde mit dem stärksten nicht-asiatischen Spieler der Welt: Michael Redmond 9p. Mr. Redmond kam im Alter von 14 Jahren als Insei nach Japan und lebt seitdem hier, er ist der einzige Westler, der je den 9.dan erreicht hat.

Hosono-san, ein Angestellter des Nihon-kiin, der mir häufig hilfreich zur Seite steht, ist zufällig ein Schüler Redmonds, so dass ich auch die Gelegenheit bekam, gegen ihn zu spielen.

Die Partie fand in einem ziemlich nobelen Go-Klub in der Nähe des Bahnhofs "Tokyo" statt.
Mr. Redmond spielte simultan gegen vier Spieler, die alle 3-6 Vorgabesteine bekamen.

Anschließend gab es jeweils kurze Kommentare, die ich hier auch beigefügt habe.


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Hier die Partie:

Dia 1 (1-100)

Das Fuseki bis Zug 35 ist gut, es gibt keine größeren Fehler.

Zug 36:

Der erste wirkliche Fehler. Das Resultat bis 38 ist gut für Weiß, da er später eventuell beide Peeps bekommt. Schwarz ist daher ein wenig dünn, was im Umkehrschluss die weiße Gruppe rechts stärker macht.
Anstatt mit 36 nachzugeben, sollte Schwarz auf 39 spielen, es ist dann schwerer für Weiß ein gutes Ergebnis zu erzielen.





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Var. 1:

74 in Dia 1 ist der normale Zug, aber die Sequenz von 1-5 hier ist durchaus denkbar. Das resultierende Ko ist nicht schlecht für Schwarz.













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Dia 2 (101-151)

Weiß ist nun einigermaßen sicher und beginnt seinerseits Gebiet zu machen. Die Partie wird immer enger und so kommt es auf ein gutes Endspiel an, doch 14 ist ein großer Fehler.
Ich dachte, dass dieser Zug Sente wäre, aber wenn man genauer hinsieht, gibt es keinen Weg, Weiß für das Tenuki zu bestrafen. Die meisten Spieler hätten wohl automatisch auf 14 geantwortet, aber Profis sind einfach auf einem anderen Level.







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Var. 2:

Besser als 14 in der Partie ist 1 hier. Wenn Weiß versucht mit 2 zu fangen, kann Schwarz mit 5 fliehen. Anschließend ist die ganze Weiße Gruppe unsicher. Mr Redmond meinte, dass er wohl einfach das Ko genommen hätte. Wenn Schwarz 1 noch vor der Aktion links gespielt hätte, dann hätte man dort eine Menge Ko-Drohungen gehabt.
Leider hatte ich das Tesuji auf 5 nicht gesehen. So ein Ärger.







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Var 3:

Nachdem sich 14 in der Partie als Gote entpuppt hat, war ich ziemlich verzweifelt. Die Züge 30-36 sind ein Eingeständnis meiner Niederlage.

Natürlich ist es besser einfach mit 1 zu verbinden und dann mit 3 die beiden weißen Steine zu nehmen, aber auch wenn die Partie so noch spielbar gewesen wäre, hatte ich meinen Kampfgeist verloren.

Nach 37 ist die schwarze Gruppe tot und ich gab dementsprechend auf, möglicherweise bekomme ich aber nächsten Monat eine zweite Chance.