Sonntag, 30. November 2008

One of my game commented by O Rissei 9p

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The last weekend was a good one with regards to my results in the Insei-league. First there was some confusion, because the F-class –in which Flavien and I were supposed to be playing- and the E-class -to which John was supposed to had finally gone up to- where joined together.

As a result we have now a big class with 25 Insei. For the former F-class students the level got higher because there are a lot of strong players now. Unfortunately I had to play those first.
Naturally I wasn’t expecting too much, as I still had a lot of difficulties dealing with the F-class guys. However it turned out, that I was able to keep up with them and I even won 3 of my 8 games this weekend.

When I was wandering around happily, because I had just won a game against a supposedly stronger opponent, one of the sensei approached me and told me that O Rissei-sensei 9p was in the classroom and about to comment on one of my games.

As one can imagine I was really surprised, because O Rissei is one of the strongest Japanese professionals there is –even though he is originally from Taiwan. It was truly a great honor to have such a great player dealing with my moves.

Here is the commentary of the former Kisei-title holder and LG-cup winner on my game (I play as White):


Dia 1: Going for influence (1-50)

1-15:

The opening up to 9 is classic. The probe of 10 is a modern invention which I may explain in detail later in this Blog.

However the answer of Black 11 was a little bit surprising for me, as it is normally considered a submissive move.
Still O commented that Withe 12 was not very good. It should be at 15. If Black then cuts one space above 12, White can still aim for the hane of A which he can not in the game.

The conclusion is, that the exchange of 10 for 11 is not doing much for White. Therefore we can say that White failed to kikashi here.

24:

Afer making a san-ren-sei with 16 White 24 is only natural. Playing the other Joseki with W31 would be terribly slack because after Black nobis at 24 Withes influence is almost gone.

36,39:

Even though the choice of Joseki is correct. The sensei critizised Withe 36 and 39 (see Var. 1 and Var.2 ).

50:

O Rissei said that he would think about playing 50 at D, because the right side is very big. He is surely correct, but I would never even think about D here, because I like influence a lot ;)

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Var. 1:

White 36 in Dia. 1 is better played at 1 here, because this way Black will never have a chance to Atari at A (B in Dia 1).

The moves from 1 to 13 here are correct order and considered a Joseki.

13 can also be played at B (C in Dia. 1) -one can not say which one is better.






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Var. 2:

Even though White 36 is bad, black omitted the Atari at 1 here, which can not be justified. Had he played the Atari he could still aim at A after the sequence to 12 which makes a big difference in territory.








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Dia 2: (51-100)

52:

O was very surprised to see W 52. Apparently he doesn't like it very much. As a matter of fact this move is an old Joseki variation not seen in professional play nowadays (After 59 Black has a lot of territory). However there are two little Insei who love to play this way. From their games I learned this move.

62-72:

The sensei is very pleased to see Withe play like this. He says it gives one a good feeling. In fact B is being cut off.

74:

O Rissei commented, that he would play 74 at A, but he understands, that I want to build as much thickness as possible towards the center in order to attack Black.


78:

However 78 is clearly a mistake. The correct way of playing is shown in Var.3.

80:

Not severe enough. As White is extremely thick in this area 80 should at least be played at 87 which would make Whites territory very big.

82:

The boshi is also not perfect, because it gives Black a good move at 83. If Withe wants to play 82 he should first make black heavy with a peep one space to the left of 87.

84:

Yet another questionable move. O commented that he would play like in Var.4. However the other Insei said, that he would not go along with this plan and instead would choose Var.5. In fact the sensei admits, that the four marked stones there are small.

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Var 3.:

In response to 1 White should extend with 2. This way he can force with 4 to 8 making Blacks territory smaller than in the game. Moreover Black will never have the option of the huge endgame at 3.

After 10 White is very strong here.








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Var. 4:

If White 1 is answered by 2 White can continue to attack with 3 and then seal of his territory with 5. This would be the way of the former Kisei.




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Var.5:

My opponent would not like to be pushed around like this, so he would drop the burden with 2 (the tsuke which one can hardly see here) and 3 (Hane on the stone which he touched with 2).

This seems to be a reasonable way of playing and the sensei did not say anything bad about it.


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Var. 6:

96 in the Dia. is odd. Instead blocking at 97 feels natural.
I did not play this way because I was thinking of the sequence of 4 as sente for Black.
However Black would probably have to reinforce at A, for, if he ommits this move, White has the severe Tsuke one space below A, which cuts blacks forces into two.













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Dia 3: White takes the advantage (101-150)

1:

This move is recognized by my opponent as his losing move and I totally agree that it is bad.
The reason is, that it is gote.
Afterwards 2 and 4 are big, but not necessarily sente as Black may ommit 5 taking a big point at the bottom.

6:

Now that White can also play 6 he is leading.

20:

I played this move without any consideration of the brilliant Tesuji the sensei showed to us. ( Var.7)


















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Var 7:

Instead of 20 in Dia.3 it is possible to block at 1
here which makes a huge difference in territory. The essential part is, that after Black captures with 12 (I messed up the numbers -12 is below 3) W can connect at 13 (12 in the Var.)
Even if Black tries to expand his liberties he has nowhere to run after 20.

O Rissei commented, that this is a reading problem, but he himself did not read at all but just played 1 in an instant, whereas I never even thought about it. This kind of intuition and reading power is, what sets pros apart from the other Go players.










Dia 4: The last mistake


After Dia.3 the game continued smoothly with White maintaining a small advantage (around 5 points).

Black 1 here is the last mistake. It was probably one of the very last endgame moves so it is very painful to lose two stones after 4. Therefore my opponent resigned here.





Donnerstag, 27. November 2008

Eine Partie mit Michael Redmond 9p

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Dieses Spiel stammt aus einer Unterrichtsstunde mit dem stärksten nicht-asiatischen Spieler der Welt: Michael Redmond 9p. Mr. Redmond kam im Alter von 14 Jahren als Insei nach Japan und lebt seitdem hier, er ist der einzige Westler, der je den 9.dan erreicht hat.

Hosono-san, ein Angestellter des Nihon-kiin, der mir häufig hilfreich zur Seite steht, ist zufällig ein Schüler Redmonds, so dass ich auch die Gelegenheit bekam, gegen ihn zu spielen.

Die Partie fand in einem ziemlich nobelen Go-Klub in der Nähe des Bahnhofs "Tokyo" statt.
Mr. Redmond spielte simultan gegen vier Spieler, die alle 3-6 Vorgabesteine bekamen.

Anschließend gab es jeweils kurze Kommentare, die ich hier auch beigefügt habe.


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Hier die Partie:

Dia 1 (1-100)

Das Fuseki bis Zug 35 ist gut, es gibt keine größeren Fehler.

Zug 36:

Der erste wirkliche Fehler. Das Resultat bis 38 ist gut für Weiß, da er später eventuell beide Peeps bekommt. Schwarz ist daher ein wenig dünn, was im Umkehrschluss die weiße Gruppe rechts stärker macht.
Anstatt mit 36 nachzugeben, sollte Schwarz auf 39 spielen, es ist dann schwerer für Weiß ein gutes Ergebnis zu erzielen.





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Var. 1:

74 in Dia 1 ist der normale Zug, aber die Sequenz von 1-5 hier ist durchaus denkbar. Das resultierende Ko ist nicht schlecht für Schwarz.













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Dia 2 (101-151)

Weiß ist nun einigermaßen sicher und beginnt seinerseits Gebiet zu machen. Die Partie wird immer enger und so kommt es auf ein gutes Endspiel an, doch 14 ist ein großer Fehler.
Ich dachte, dass dieser Zug Sente wäre, aber wenn man genauer hinsieht, gibt es keinen Weg, Weiß für das Tenuki zu bestrafen. Die meisten Spieler hätten wohl automatisch auf 14 geantwortet, aber Profis sind einfach auf einem anderen Level.







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Var. 2:

Besser als 14 in der Partie ist 1 hier. Wenn Weiß versucht mit 2 zu fangen, kann Schwarz mit 5 fliehen. Anschließend ist die ganze Weiße Gruppe unsicher. Mr Redmond meinte, dass er wohl einfach das Ko genommen hätte. Wenn Schwarz 1 noch vor der Aktion links gespielt hätte, dann hätte man dort eine Menge Ko-Drohungen gehabt.
Leider hatte ich das Tesuji auf 5 nicht gesehen. So ein Ärger.







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Var 3:

Nachdem sich 14 in der Partie als Gote entpuppt hat, war ich ziemlich verzweifelt. Die Züge 30-36 sind ein Eingeständnis meiner Niederlage.

Natürlich ist es besser einfach mit 1 zu verbinden und dann mit 3 die beiden weißen Steine zu nehmen, aber auch wenn die Partie so noch spielbar gewesen wäre, hatte ich meinen Kampfgeist verloren.

Nach 37 ist die schwarze Gruppe tot und ich gab dementsprechend auf, möglicherweise bekomme ich aber nächsten Monat eine zweite Chance.

Mittwoch, 19. November 2008

How to deal with Hamete 1

Hamete are trick moves, which try to take advantage of the opponents disability to figure out the correct responses. However if one knows how to answer the Hamete, the opponent will find himself at a disadvantage.
This is about how to deal with Whitess crosscut at 1, which often appears in high handicap games.

Basic Dia:

When Black makes the pincer, Withe attaches and cuts, aiming to create complications. Black can easily be tricked if he doesn't know the correct Tesuji to deal with the situation.










Dia 2: Withes aim 1

If Withe thoughtlessly ataris with 7 and 9, Withe is happy to take a big corner. This result is not good enough for Black.













Dia 3: Withes aim 2

If Black tries to safe his corner with 7 and 9 here, Withe builds thickness outside. The territory Black has taken is very small and ones again he is not satisfied.










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Dia 4: Correct moves for Black

The solution is not to atari at all but just extend to the corner. This resembles a general idea when dealing with cross cuts. After Black 3, A and B are Miai for Black.











Dia 5: Tesuji 1

The hane of 1 is trying to salvage the situation, if Black B, Withe 2 and Withe seals Black into the corner. However Black has the brilliant Tesuji of 2, which keeps A and B Miai. Withe has no follow up.










Dia 6:

Being aware of this Tesuji Withe may try to reduce Blacks liberties by playing at 8, if Black then cuts with 9 to 15, Withe happily jumps to 16 knowing that he has ones more tricked Black.











Dia 7: Tesuji 2

If Black wants to get a favourable result he has to play the splendid Tesuji of 2 next...














Dia 8: Withe falls apart

...Black pushes ones with 11, Withe has no choice but to submit with 12 after which Black cuts with 13 and 15. Withe suffers a big loss in this Diagram.

Sonntag, 16. November 2008

An interesting Joseki variation

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Today I discovered an interesting Joseki, I have never seen before. Below you may find a brief discussion, covering its main variations.


Basic Dia:

This position occurs halfway through a popular Joseki. Blacks marked move aims to close Withe in, building outward influence. The most common responce is Withe A, but B is also possible.









Fett


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Dia 2: Common Development

The sequence from 1 to 11 forms a well known Joseki. Black accomplishes his objectives, building formidable outward influence. However Withe takes territory while getting Sente.












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Dia 3: A Variation

The wedge of the marked move is another option. After Black ataris and Withe pulls out, Black can choose between A and B.













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Dia 4: A Joseki?

The sequence to 21 can be found in many Joseki-books. However Withe still needs a move to defend on the right side and Black seems so be satisfied. In fact one of the professionals supervising the Insei league commented, that this sequence is not so nice for Withe. Also it is hardly ever played in professional Go (source: Moyo Go).
Still this is recognized as a kind of Joseki.








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Dia 5: A different approach

Instead of connecting at 12 Black plays the simple Atari of 11, stressing the center. after Black peeps with 15 and hanes with 17, Withe lacks liberties, so he is sealed in after Black 19. This pattern is often played in actual games.
According to the pro who discussed this pattern with us, black is thick and a little better of. However the evalutation of this result depends upon the overall position.

Samstag, 15. November 2008

Real Game Tsumego 2



Here you may find another position from one of my games. It often happens, that a small misstep in the endgame can lead to a lost game. This Problem is the follow up of a famous Joseki, that is used often in actual play.














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Black dies:

Trying to resist with 2 and 4 leads to Blacks downfall. He is dead after the sequence to 7.
(Note that 6 one space higher has no effect.)

















Solution:

Sacrificing one stone with 1 is the correct approach to handle the situation, Black is able to make life in Sente.

Real Game Tsumego 1

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Tsumego is nothing, that one can only find in books, studying Tsumego is necessary, if one wants to become a stonger player. In this category I will always post Tsumego, that occured in my games.

Position 1:

I (W) did build a big moyo on the right side. Black invaded and Withe attacked severely. When Black plays the marked move, what can Withe do?















Solution 1.1:

The Atari at 1 followed by the Hane at 3 is the key to kill black. When he connects with 2, there is nowhere to run after Withe plays 9.
This sequence happened in the game and Black died.












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Solution 1.2

Even if Black switches to 2, Withe takes his eye-space with 3 and 5. Black will probably not escape his fate after 13.

Donnerstag, 13. November 2008

Eine Inseipartie mit Kommentar von Kenmochi Jyo 7pro

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Schwarz: F-class Insei Nr.1
Weiß: David Seibt
Datum: 8.11.2008
Ort: Nihon-kiin, 7.Stock
Komi: 6,5

Ergebnis: Schwarz gewinnt


Das ist eine meiner Partien als Insei. Während der Partie hatte ich ein sehr gutes Gefühl, ich war der Meinung wirklich gut gespielt zu haben, auch wenn mein Gegner stärker war.
Als mich mein Lehrer aufforderte, ihm eine Partie von mir zu zeigen, wählte ich dementsprechend diese.
Hier also ein Kommentar von Kenmochi Jyo 7p (siehe Bild)



W12:

K:
Die Sequenz W10, S11, W12 ist komisch. Weiß hat viel schlechtes Aji, wenn Schwarz z.B. S17 in der Partie spielt, dann sind S21, 19 oder ein Zug links von 21 Sente. Ein Tsuke mit W10 auf S11 wäre besser!

D:
Aber diese Sequenz wurde auch im diesjährigen Meijin-Titelkampf gespielt. (siehe Dia.2 Iyama Yuuta 8p (w) vs. Cho U 9p (s))

K:
Meijin, ja? Hör auf Leute zu kopieren!


W16:

K:
Gut!

W20:

K:
Weiß sollte auf S 19 lieber mit 22 antworten und auf A zielen.

S21: Das ist schlecht! Schwarz sollte Tenuki spielen, später ist ein Zug links von S21 ebenfalls Sente, es gibt keinen Grund, das jetzt zu entscheiden.

W26-36:

K (verzieht bei jedem schwarzen Zug das Gesicht):
Weiß ist hier sehr zufrieden.

S37:

K (knallt einen weißen Stein auf B):
Das ist groß!!

W38:

K (leidend):
Wieso?? Warum??? Naja egal, Weiß ist ohnehin schon gut genug.

W42:

D:
Ist W 42 auf S43 besser?

K:
Nein, W 42 ist gut.

W46:

K:
Baka!! (haut einen Stein auf C) Weiß muss hier spielen und Schwarz angreifen!! Im Verlaufe dieses Angriffs kriegt man bestimmt D oder E als Sente und kann dann auf San-San spielen, danach hat Schwarz echte Schwierigkeiten.

S47-W50:

K: Schwarz macht Weiß nur stärker, man sollte einfach 47 auf 51 spielen.

W54:


K (lacht): Kein Kommentar. Das ist einfach dumm.

D: Aber das war doch jetzt ein Kommentar??

K: Sei ruhig!

W60:

K: Wieso nicht auf A schneiden? Das ist besser! So ist Weiß sehr klein.

D: Ich dachte, wenn ich schneide, dann hat Schwarz später 60 um sich ein bisschen Augenraum zu schaffen.

K: Schwarz braucht hier keine Augen, die weiße Position links hat noch einige Schwächen. Schwarz hat noch 89 und 95 in Reserve, also ist Schwarz hier stark.

D (versuchte die ganze Zeit Schwarz anzugreifen): Oh...ich dachte Schwarz wäre schwach...

W62:

K: 62 auf 69 ist groß!

W76:

K (sieht weg und versucht eine Erklärung dafür zu finden)

D: Ich dachte Wenn Weiß auf 77 spielt, dann folgt Var.1 und dann...

K (tötet die schwarzen Steine in Var.1): Und Dann? UND DANN??!


W86-100:

K: Ja...da kann man nichts machen, wie ich schon gesagt habe, ist Schwarz stark genug, weil man Züge wie 89 und 95 jederzeit in Sente spielen kann.

W 106:

K: Hier?? Das ist schlecht! Was machst du wenn Weiß wie in Var.2 spielt?

D: Oh, ja das ist besser.

W 108:

K: Klein. Unnötig. Schlecht. Ein Zug auf 110 ist viel besser.

D: Ich wollte ja auf 110 spielen, aber im Spiel dachte ich, dass die Ecke dann in Gefahr wäre, ist sie aber nicht, weil Weiß 108 jederzeit als Sente hat.

K: Außerdem hat Schwarz schlechtes Aji auf B, da kann Weiß auch noch ein Auge bauen. Wie ich schon sagte, W auf 110 ist viel besser.

S 109:

K: Kosumi?? Schwach!! Keima auf 110 wäre der korrekte Zug.

W110-114:

K: Na endlich. Es geht doch. Diese Züge sind gut.

W 118:

K: Ich würde von einem Peep auf C starten und dann die Schwarze Gruppe im Zentrum angreifen, die hat immer noch keine Augen. Außerdem hat Weiß noch ein Kikashi wie in Var.3 Wenn Schwarz mit 9 verbindet, dann kann Weiß sehr stark angreifen. Hast du das gemacht?

D: Ich habe später auf D in der Ecke angelegt und dort gelebt.

K: Baka!! Das ist klein. Weiß muss angreifen um zu gewinnen!


Der Rest ist Endspiel. Schwarz gewinnt.



Das Ziel


Das Ziel dieses Blogs soll sein, möglichst viele Menschen an meinen Erfahrungen hier teilhaben zu lassen. Was meinen Alltag angeht, so gibt es ja bereits einen anderen Blog (www.davidintokyo.blog.de), dieser hier soll hauptsächlich dazu dienen, interessate Go-Inhalte darzustellen. Dazu werden vor allem die Dinge gehören, die ich hier tatsächlich lerne, sprich Fuseki, Joseki, Tsumego, Profipartien und natürlich auch Profikommentare zu meinen Partien.

Ich hoffe, dass meine Beiträge Go-Spielern auf der ganzen Welt helfen können, mehr über dieses faszinierende Spiel zu lernen.